理念早已深入人心,那颗弹珠代表的含义,早就不是单纯的游戏道具或者游戏权限了。
换句话说。
哪怕现在天霸工作室消除了游戏bug所导致的权限问题,游戏里的传国弹珠,不具备管理员权限了。
但玩家们还是会为了那个至高无上的位置斗得头破血流……
原因很简单。
游戏环境和氛围已经形成,这时候,有没有那颗弹珠已经不重要了。
玩游戏,与其说玩的是机制和玩法,不如说玩的是一个氛围与代入感。
代入感比较强的游戏,比如说某些剧情感人甚至是触动人心的游戏,哪怕没有主线任务,玩家也会遵从内心想法,推动剧情继续发展。
比如说,某款游戏塑造了一个很是恶心惹人厌恶的反派角色。
主线任务并没有要求玩家去杀死他,但因为剧情塑造到位,玩家情绪也代入游戏之中,那这个反派肯定会死。
玩家在跑任务的时候,并不介意顺手干掉这个惹人厌的家伙,哪怕没有奖励,也没有任务,也会这么做。
《放学别走》就形成了这种代入感和氛围感。
有了这东西,哪怕突然失去权限弹珠,玩家与玩家之间,区服与区服之间还是会爆发冲突和争斗。
毕竟这才是主流玩法,大伙都习惯了!
理念早已深入人心,那颗弹珠代表的含义,早就不是单纯的游戏道具或者游戏权限了。
换句话说。
哪怕现在天霸工作室消除了游戏bug所导致的权限问题,游戏里的传国弹珠,不具备管理员权限了。
但玩家们还是会为了那个至高无上的位置斗得头破血流……
原因很简单。
游戏环境和氛围已经形成,这时候,有没有那颗弹珠已经不重要了。
玩游戏,与其说玩的是机制和玩法,不如说玩的是一个氛围与代入感。
代入感比较强的游戏,比如说某些剧情感人甚至是触动人心的游戏,哪怕没有主线任务,玩家也会遵从内心想法,推动剧情继续发展。
比如说,某款游戏塑造了一个很是恶心惹人厌恶的反派角色。
主线任务并没有要求玩家去杀死他,但因为剧情塑造到位,玩家情绪也代入游戏之中,那这个反派肯定会死。
玩家在跑任务的时候,并不介意顺手干掉这个惹人厌的家伙,哪怕没有奖励,也没有任务,也会这么做。
《放学别走》就形成了这种代入感和氛围感。
有了这东西,哪怕突然失去权限弹珠,玩家与玩家之间,区服与区服之间还是会爆发冲突和争斗。
毕竟这才是主流玩法,大伙都习惯了!
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